Et bien voilà, depuis plus de dix ans qu’il traînait dans ma ludothèque, j’ai enfin essayé (plus de cinq minutes) et terminé le remake de Castle of Illusion. Eh oui, encore un remake. Mais quand un remake est bien foutu et respectueux, je n’ai rien contre. Au contraire même, c’est un plaisir de se replonger dans un jeu connu et aimé avec un regard neuf. Et force est de constater que celui-ci était à la fois bien pensé et bien réalisé malgré quelques lourdeurs que nous aborderons plus loin.

Mais commençons par le commencement. Castle of Illusion, sorti en 2013, est un remake 2,5D du jeu du même nom sorti lui en 1990 sur consoles SEGA : la Mega Drive, et sa grande sœur la Master System. Ayant vu le jour à une époque où Sonic n’était encore qu’à l’état de vague projet, où Disney avait une certaine mainmise sur les petits animaux mignons (mignons à l’occidentale on va dire), et où SEGA semblait plus ou moins caresser l’espoir de faire de la souris à l’armada légale une figure de proue de sa marque, Castle of Illusion était un excellent jeu de plateformes encore loué aujourd’hui qui a contribué à installer la jeune 16-bit dans les foyers et grappiller des parts de marché avant le raz-de-marée Super Nintendo. Bien que probablement méconnu par le jeune public de 2013, SEGA a décidé d’offrir à l’un de ses jeux phares de la grande époque une seconde jeunesse, titillant la fibre nostalgique des moins jeunes qui, hélas, le sont encore moins aujourd’hui.

Et la jeunesse, parlons-en.

Dans cet opus, Mickey et Minnie batifolaient gaiement dans une clairière, profitant d’une belle journée ensoleillée pour pique-niquer aux abords d’une forêt lumineuse où chantent les oiseaux et coulent les rivières. Mais Mizrabel, une vieille sorcière ridée, moche, méchante, certainement puante et évidemment célibataire vivant non loin de là, observait jalousement la scène avant d’enlever Minnie sur son vieux balai moisi afin de lui voler sa jeunesse et sa beauté, sans quoi une femme n’est rien en ce monde merveilleux. Ni une ni deux, Mickey partit donc à l’assaut du Château des Illusions de la sorcière afin de sauver sa bien-aimée des griffes de l’immonde vieillarde grâce aux sept joyaux de l’arc-en-ciel.

Le décor est planté, l’histoire est simple. C’est Disney, c’est 1990, et c’est pile assez pour un jeu de plateformes. Vous allez donc devoir parcourir le fameux château afin de trouver les joyaux de l’arc-en-ciel qui vous permettront d’atteindre la tour où Mizrabel est en train d’invoquer son rituel maléfique. Sans quoi Minnie sera bientôt vieille, moche, ridée et puante à son tour. Et sans doute célibataire dans la foulée.

Dans sa version d’origine, le jeu vous faisait enchaîner les niveaux sans même de mots de passe. Il fallait le finir d’une traite ou être condamné à recommencer du début, même si fort heureusement les jeux de cet acabit n’étaient généralement pas très longs et celui-ci pas très dur (mais je vous garantis qu’à huit ans le challenge était bien suffisant pour allonger le temps de jeu). Ici, modernité oblige et pour le coup merci, vous pouvez explorer le château qui se dévoile au fur et à mesure de votre progression profitant cette fois de sauvegardes automatiques. Même si explorer est un mot fort compte tenu de la taille du lieu.

Afin d’ouvrir la porte menant au monde suivant, il vous faudra désormais collecter, en plus du joyau généralement détenu par le boss, un certain nombre de diamants qui auparavant ne servaient qu’à gonfler son score pour épater les copains à la récré. Ou envoyer à son magazine préféré pour épater les copains à la récré. Au nombre de 800, tous les trouver vous demandera de fouiller tous les recoins de chaque niveau et de faire preuve d’une certaine dextérité. Quelques items bien cachés vous donneront également accès à de nouvelles tenues pour Mickey une fois chaque set récupéré. Rien de comparable à la collectionnite d’un Spyro ou d’un Crash, mais Castle of Illusion ne renie pas son statut de jeu de plateformes, qu’il s’agisse de ramasser des babioles ou de sauter sur vos ennemis pour les neutraliser ou s’en servir comme tremplin.

A ce propos, là où les anciennes versions vous permettaient d’éliminer les monstres d’un coup de derrière rebondi en maintenant la touche de saut appuyée, la nouvelle supprime la commande mais aussi surtout ce coup que nous ne saurions voir. Un simple saut suffit désormais, plus de manip hasardeuse et ce n’est pas plus mal, mais on y perd un petit bout de charme. Vous pouvez en revanche toujours ramasser divers projectiles propres à chaque niveau. A part peut-être sur un ou deux passages, vous en aurez cependant assez peu l’utilité à moins de préférer ce mode d’attaque ou de speedrunner.

Visuellement, Castle of Illusion est plutôt agréable et remplit parfaitement son contrat. Le style de 3D très joli mais pas spécialement stylisé marque bien son époque et rappelle les jeux Xbox Live Arcade ou PSN, qui l’ont d’ailleurs accueilli. Les graphismes sont très colorés quoique plus ternes que les pixels qui leur ont servi de modèle, et le tout reste très charmant. Cependant, des teintes un peu trop sombres et unifiées et un certain manque de contraste sur certains tableaux, je pense notamment aux deux derniers mondes, font parfois légèrement obstacle à la lisibilité. L’introduction et la fin, auparavant des animations sommaires sur du texte, ont bénéficié d’illustrations montrant le texte sur des plans fixes. Sans casser trois pattes à un canard, ces dessins possèdent un certain charme même si on leur aurait préféré une véritable séquence d’animation. On imaginera cependant facilement que cette solution soit passée à la trappe par souci d’économie.

Derrière la musique, on retrouve Grant Kirkhope, qui a fait les heures de gloire de la Nintendo 64 et reprend ici avec plus ou moins de fidélité les thèmes composés par Shigenori Kamiya et Tokuhiko Uwabo, dans un style plus féerique et surtout plus cinématographique que ne le permettait à l’époque la puce Yamaha. C’est très beau, mais personnellement, ça ne m’a pas transcendée. Le style convient cependant tout-à-fait à l’ambiance magique du titre et la volonté très nette de recréer Castle of Illusion sous l’angle du conte interactif moderne. Ce qui, avouons-le, semblait déjà un peu être l’idée de base en 1990. Mais ce côté musique de film (enfin plutôt de films pour enfants là) me laisse assez froide de manière générale.

Loin de moi l’idée de relancer le débat « mélodique/atmosphérique» ou d’insinuer que l’ambiance sonore soit mauvaise, d’autant plus qu’il ne s’agit pas ici de musiques purement ambiantes et que la production est en plus de grande qualité. Simplement, je n’ai pas retrouvé les sensations marquantes des mélodies originelles (ah oui, je suis totalement team Uematsu sur la question). Outre un manque de dynamisme assez caractéristique du style là où quelques plans de tut-tuts superposés devaient forcément aller droit au but, certains thèmes se sont un peu perdus dans le brassage d’instruments quand ils ne se sont pas perdus tout court. Et là je pense notamment au premier niveau du monde de la Tempête (pourquoi la tempête alors qu’on explore surtout un temple d’ailleurs) et sa marche déterminée dont je serais bien incapable de restituer la nouvelle mouture. De même pour les thèmes de boss.

En fait je crois surtout que ce type d’orchestration, c’est pas ma tasse de thé.

En revanche le style féérique est parfait pour des musiques comme celle de la forêt aux araignées

Pour rester sur l’ambiance sonore, un narrateur suit vos pérégrinations, ce qui est en soi une bonne idée et fait de vos aventures un véritable conte de fées… au moins sur le papier. En pratique, j’ai trouvé agaçante cette présence d’un mec qui débite sans cesse du blabla sans intérêt qui me déconcentre plus qu’autre chose, si chaleureuse fut sa voix et qualitative sa prestation. Heureusement, une option permet de lui couper la chique au besoin. Si en revanche vous y êtes sensible, c’est un chouette ajout.

Sans être pénible, le gameplay aurait pu être un peu plus fignolé. Ironie du sort, Mickey ne peut plus donner de coups de cul alors que vu la lourdeur du personnage, il ferait sûrement des ravages.

Les sauts sont un peu plus plus lunaires que d’origine et la jouabilité s’en retrouve moins précise. Légèrement, car pour avoir rejoué récemment, celle-ci souffrait déjà un peu des mêmes problèmes sur MD. Rien de terrible ni d’insurmontable ceci dit. Le jeu peut être terminé en une poignée d’heures sans jamais avoir eu à s’arracher les cheveux à cause d’une maniabilité trop mal réglée. La moyenne est de deux heures, je l’ai fini en trois en prenant relativement mon temps pour regarnir mon compte de vies (qui n’était pas dans le besoin mais j’aime mon confort), renifler les quelques recoins du château et regarder tous les tableaux débloqués. En effet, le jeu se veut clairement à destination des plus jeunes (ou des moins doués) par sa difficulté progressive très douce, hélas non modifiable. Certains passages, notamment dans les derniers niveaux, vous donneront un peu plus de fil à retordre mais rien de plus que le temps de quelques essais, d’autant plus que le jeu est généreux en vies. D’autant plus que des sauvegardes automatiques fort bienvenues sont incluses.

Quant à la comparaison avec son aîné, on sent ici que l’équipe avait à cœur de proposer une vision neuve sans pour autant trahir le modèle. On retrouve toute la magie du titre rehaussée par la nouvelle technologie. Un carrefour digne d’Alice dans la forêt, une ombre farceuse dans la bibliothèque… Des nouveautés qui ajoutent un peu de charme sans jamais rien dénaturer. Les combats de boss, à l’origine très simples, ont gagné un peu de complexité via la troisième dimension tout en conservant une stratégie similaire. Le combat contre le dragon gélifié rendu plus dynamique et plus difficile, ou la sorcière Mizrabel qui montre les variations de son pouvoir et multiplie désormais les patterns là où elle n’en avait qu’un auparavant. Comme quoi, un bon remake capable de plaire à des publics différents n’a besoin de réinventer ni la roue ni les jantes pour être bon, mais d’élaborer sur ce qui a fait la force du titre. Je ne sais pas à quel point l’équipe de développeurs aimait Castle of Illusion, mais ils ont clairement compris ce qui faisait son identité et ont su traduire ses qualités vers la nouvelle génération.

En bref, malgré mes quelques critiques et bien qu’il manque peut-être un peu de cachet malgré son esthétique léchée, ce remake est fidèle et très cohérent dans son approche et sa réalisation, et un jeu de très bonne facture que vous connaissiez ou non son modèle. La branche australienne de SEGA a relevé avec brio le pari de redonner un vent de fraîcheur à un titre de cet acabit. C’est désormais un peu tard, le studio ayant fermé ses portes après le développement du jeu, mais je me serais volontiers replongée dans une version similaire de Quackshot, et peut-être même de World of Illusion dont la direction artistique n’a jamais cessé de me faire rêver encore près de 35 ans plus tard. Oui, c’est un compliment et pas des moindres.

Emiko Yamamoto

Répondant au pseudonyme d’Emirin pendant son temps passé chez SEGA, et rare femme à un poste de direction dans une société très machiste et un milieu qui ne l’est pas moins*, Emiko Yamamoto est une figure discrète dont l’influence s’est pourtant étendue à de nombreux jeux estampillés Disney depuis les années 1990 et pendant plus de vingt ans. Emiko Yamamoto n’est ni plus ni moins que l’autorité créative responsable du Castle of Illusion original, et a bien évidemment participé à la conception de son remake. Elle a ensuite réalisé Quackshot et World of Illusion au sein des studios SEGA, deux jeux qui avec le précédent forment un tryptique de l’excellence.

Elle passera plus tard de l’autre côté en entrant chez Disney Interactive Studios, où elle supervisera nombre de jeux Disney de qualité variable. On la retrouvera ainsi en tant que productrice sur nul autre que Kingdom Hearts où elle serait l’exécutif de Disney qui aurait suggéré une collaboration avec Square dans la fameuse histoire de l’ascenseur relatant la création du jeu (cf. La Légende Kingdom Hearts par G. Grouard). Si l’information est exacte, on lui doit donc l’existence même de la série. Relativement peu d’informations circulent concernant la dame, aussi je ne m’avancerai pas sur l’étendue de son travail. Mais pour avoir joué à ses jeux, je ne saurais mettre le doigt sur quoi exactement mais sa patte se fait sentir dans l’atmosphère du premier opus où son respect de l’esprit Disney et sa capacité à adapter le matériau sans trahir le fond et moins encore la forme sont, à mon sens, presque palpables. Mon préféré restera le 2, mais l’ambiance si particulière de l’épisode fondateur et sa cohérence scénaristique et artistique en font à mon sens l’épisode le plus abouti. De là à dire que l’influence d’Emirin aura été déterminante dans le succès de la licence, il n’y a qu’un pas que je suis prête à franchir.

* Aparté dans l’aparté, on pourra noter que Rieko Kodama dite Phoenix Rie, co-créatrice de Phantasy Star et réalisatrice du 4ème opus, puis plus tard de Skies of Arcadia (rien de moins que deux références du RPG), sera promue à un poste similaire à la même époque que Yamamoto. Peut-être en cette période de Bulle, la culture d’entreprise chez SEGA accordait-elle plus d’importance aux capacités et à la vision créatrice d’une personne qu’à son genre ? Selon les dires de Kodama elle-même en 2004, il semblerait. Rieko Kodama nous a malheureusement quittés en 2022 et restera une des grandes figures du jeu vidéo et une pionnière dans le milieu du RPG.

Castle of Illusion est disponible sur Steam, où il a été délisté quelque temps avant d’être réintégré. Il est régulièrement soldé, et pour un peu moins de 4€, ça vaut le coup. Sauf si vous détestez les jeux de plateformes, Mickey, ou les deux. Ce que je pourrais comprendre.

(Et pour la petite histoire, dans le jeu original, voler la beauté de Minnie sauve effectivement le pif de la sorcière. Mes excuses.)

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