Co-développé par Square Enix et Koei Tecmo, et sorti en 2018, Dragon Quest Builders 2 est la suite de Dragon Quest Builders premier du nom, un Minecraft-like avec pour thème la série… Dragon Quest. Dingue. La véritable surprise en revanche, c’est que ces deux jeux sont excellents. Mais nous allons traiter ici du second opus, beaucoup plus vaste, plus populaire également, et un jeu figurant facilement dans mon top 5 général. Et je n’ai même pas de top 5.
Pour justifier ses envies d’empilage de voxels dans le monde imaginé par Yuji Horii et Akira Toriyama il y a 40 ans de cela (heureuse coïncidence, à l’heure de publication de cet article la série fête son anniversaire), la série des Builders prend le contrepied de ses sources d’inspiration en partant de l’éternelle question : « et si…? » Si le premier opus se demandait ce qu’il adviendrait du monde si le héros du tout premier Dragon Quest avait accepté le marché du maléfique Lordragon, sa suite imagine la renaissance de Malroth, boss final de Dragon Quest 2, en tant qu’être humain après sa défaite aux mains des descendants d’Elric. Il s’agit donc plus d’une suite que d’un univers alternatif cette fois. Quoi qu’il en soit, cela reste un postulat intéressant qui va faire tout le sel du jeu. Bon, peut-être pas tout le sel, mais quand même beaucoup. Que les effarouché-es du spoiler se rassurent, c’est un fait sous-entendu dès le début. La version originale ne sous-entend d’ailleurs rien du tout et l’annonce carrément dans le titre : « Dragon Quest Builders 2 – L’Île déserte et Malroth le dieu de la Destruction ».
Après une étape de personnalisation de votre avatar assez sommaire mais qui a le mérite d’exister et de proposer une palette un peu plus étendue que l’épisode précédent, vous vous retrouvez sur un navire, emprisonné-e par des monstres se déclarant appartenir aux Héritiers de Kaos, un mouvement religieux ayant fait de la destruction son dogme. Bien évidemment, ceux-ci n’apprécient guère les créateurs de tout poil et vous emmènent vous faire soigner avec quelques co-détenus malchanceux comme vous. Néanmoins, comme tous les mouvements portés par l’obscurantisme, les Héritiers n’ont aucun scrupule à se vautrer dans l’hypocrisie, vous ordonnant de construire pour eux ce qu’eux-mêmes se refusent à faire, faisant ainsi de ce prologue un tutoriel basique.
Une tempête provoquée plus tard, ce qui restait du bateau déjà bien entamé par les voyages, les termites et la négligence délibérée finit évidemment sa course au fond de l’océan. Votre petit personnage à couettes ou à la coupe de Super Saiyen se réveille sur une île où iel fera rapidement la connaissance de Malroth (tiens tiens, comme le démon évoqué par feux vos geôliers), impétueux amnésique qui ne vous lâchera plus d’une semelle, puis de l’horripilante Lulu, esclavagiste décomplexée enfermée sur le même bateau que vous et dont on découvrira tout de même quelques bons côtés un jour où l’autre. Tous trois formerez désormais un trio un peu bancal, mais qui fonctionne à sa manière. Après une première nuit dans cet environnement inconnu où vous aurez bâti quelque confort de base pour vous et vos nouveaux compagnons, tous trois rencontrerez le vénérable du sommet local qui vous apprendra que cet endroit se nomme l’Île de l’Éveil… Puis comme ça, sans notaire, celui-ci vous en fera don afin que le bâtisseur que vous êtes puisse laisser libre cours à son imagination et faire de cette île aussi déserte que mystérieuse un petit paradis. Mais pour cela, vous allez devoir ramener des ressources et du peuple de bonne volonté au nez et à la barbe de vos oppresseurs qui ne verront guère d’un bon œil vos velléités créatives.
Et voilà pour le point de départ.


Système de jeu
DQB2 reprend les grands systèmes de son aîné tout en les repensant. Si le chapitrage de DQB, malgré la grande qualité du titre (pour la dernière fois : oui, il vaut la peine qu’on y joue !), avait fait couler pas mal d’encre en raison de son cloisonnement strict entre les régions visitées vous demandant de repartir de zéro à chaque nouveau chapitre, sa suite utilise un système similaire en certains points, mais décloisonne entièrement le monde. Vous visitez toujours des îles qu’il vous faudra libérer du joug du méchant local installé là par les Héritiers, vous repartez toujours plus ou moins de zéro à chaque fois et apprenez sur place de nouvelles recettes, mais le but étant de peupler votre île, vos voyages repassent toujours par l’île de l’Éveil afin d’aider vos nouveaux habitants dans leur envies de construction avant de passer à la suite. Vous pouvez même voguer d’île en île à l’envi au cours d’un chapitre. De plus, vous ne repartez plus à poil mais conservez votre équipement. Le monde est ainsi moins morcelé et la progression plus naturelle et surtout plus plaisante.
Au cours de votre long périple, vous visiterez trois grandes îles à thème représentant chacune un défi particulier : tantôt il s’agira d’apprendre l’agriculture pour rendre vie à la terre, tantôt il faudra inventer des dispositifs de défense, ou bien encore creuser au plus profond d’une mine. Ce faisant, vous apprenez des recettes de blocs et des plans que vous pourrez mettre en œuvre sitôt de retour sur l’île de l’Éveil. Ainsi le jeu entier apparaît comme une sorte de tutoriel géant dont le seul but est de vous enseigner toutes les bases de la construction avant de faire de votre île ce que bon vous semble. Cependant, si vous pouvez voyager librement, tous vos nouveaux acquis restent bloqués tant que vous n’avez pas terminé le chapitre en cours. Un peu frustrant mais on se prend vite au jeu, d’autant plus que la présence de Malroth aide beaucoup à se sentir moins seul-e.


L’île de l’Éveil apparaît ainsi, au sens propre comme au figuré, comme le centre du monde. Elle est le point de départ de votre aventure, sa fin, votre QG, et ses secrets sont liés aux mystères qui entourent le monde. Le scénario vous prendra par la main pour construire certaines pièces ou terraformer d’une certaine manière lors des passages inter-chapitres, mais une fois l’histoire terminée, la seule barrière est votre imagination. Plus quelques menues limitations du nombre de salles, de personnages, et de coffres utilisables qui peuvent vite agacer (mais qui sont sans doute nécessaires pour faire tourner correctement le jeu, surtout sur Switch qui souffre pas mal de baisses de framerate même si l’ensemble reste très jouable). Mais là aussi, l’équipe de développement a trouvé une solution en l’introduction des Utopîles : des îles générées selon le biome et la taille que vous aurez choisi et offrant les mêmes capacités d’accueil que l’Île de l’Éveil. Avec un maximum de trois îles en plus, et trois sauvegardes différentes possibles, il y a donc largement de quoi construire.
Une autre amélioration par rapport à l’épisode précédent est la présence des îlots des explorateurs. Il s’agit de petites îles générées aléatoirement dont l’existence éphémère n’a pour seul but que d’être lootée. Pratique quand on a besoin de ressources, pas besoin d’aller piller les îles principales aux richesses finies. Celles-ci sont déblocables au fur et à mesure de votre progression et vous permettent non seulement de recruter des PNJ, mais aussi et surtout d’accéder à des ressources infinies. Ainsi le besoin de farmer certains matériaux de base, comme le bois ou la pierre, est éliminé. Vous pouvez donc vous concentrer sur l’essentiel pour le gros œuvre. Une excellente idée et un plus indéniable pour le confort de jeu. Tout est vraiment pensé pour vous faciliter la vie sans pour autant supprimer le challenge (même si arrivé à la fin, le challenge est surtout de parvenir à construire selon son idée avec ses gros doigts, voire d’avoir des idées).


Si l’île de l’Éveil est au cœur de la narration comme nous le verrons ci-après, elle est aussi au cœur du gameplay. Celle-ci comporte en effet trois tablettes que l’ermite vous invitera à consulter à votre retour de chacune des trois grandes îles au cours du scénario. Ces tablettes listent des objectifs à accomplir qui se débloqueront au fur et à mesure de l’avancée de vos travaux, et qui vous permettront de gagner et d’améliorer divers outils, comme par exemple le burin grâce auquel vous pourrez biseauter vos blocs, ou le crayon magique vous permettant de sauvegarder vos constructions (ou celles des autres) sous forme de plans que vous pourrez ensuite suivre ou faire construire à vos résidents. C’est une manière intéressante de donner au joueur les moyens de diversifier ses constructions tout en encadrant sa progression. Le dernier outil que vous pourrez débloquer, les jumelles du bâtisseur, constitue tout simplement le meilleur outil du jeu vous permettant de poser et travailler les blocs depuis n’importe où et à n’importe quel niveau et une motivation à compléter tous les objectifs.
A ce titre, le jeu bénéficie d’un gameplay bien pensé et les joueur-ses qui viendront des versions consoles du premier Builders noteront que le confort a été largement revu à la hausse. Plus d’outils cassables, désormais votre arsenal durera pour les siècles des siècles. Le gant vous permettra également de saisir un bloc et le tourner puis le reposer, utile si vous l’avez posé au mauvais endroit sans tout casser autour d’un coup de marteau mal jaugé (alternativement la vue à la première personne permet une visée plus précise), ou déplacer des objets fragiles telles que plantes et fleurs que votre marteau ou votre épée réduirait en miettes. Le jeu assigne également un bouton différent pour les armes et les outils. Passer de la construction au combat se fait ainsi de manière totalement fluide. On notera d’ailleurs la volonté des concepteurs de concentrer l’expérience sur la construction : le côté survie s’estompe, les combats sont menés de front par Malroth et vos habitants vous laissant le champ libre pour bâtir et collecter des ressources (bien que vous soyez la cible n°1 et serez le plus souvent amené-e à vous défendre vous-même), et les dégâts infligés à votre base lors des combats obligatoires sont automatiquement réparés par les résidents. Par ailleurs, vous disposerez rapidement d’un fourre-tout dont il vous faudra un bout de temps avant de voir le fond. Bref, tout est fait pour rendre l’expérience la plus souple possible.
La simplification du gameplay vient toutefois avec une contrepartie : la cuisine. La culture des champs et l’élevage étant désormais possibles, pour ne pas dire obligatoires, la cuisine est devenue une discipline à part. Si auparavant la fabrication de plats était instantanée au même titre que n’importe quel autre objet, il vous faudra dorénavant patienter avant de pouvoir manger. Et à l’instar de divers jeux de ferme, les établis plus complexes vous permettront de créer des plats plus variés et roboratifs. Il faut savoir en effet qu’une jauge de faim est toujours présente et ralentira considérablement vos actions une fois vide. Attendez-vous à passer un moment aux fourneaux à expérimenter les combinaisons d’aliments les plus improbables pour voir le résultat. La seule chose que je reprocherais est l’absence d’un carnet de recettes afin de noter ce qui déjà a été testé et pour quel résultat.
Une autre grosse nouveauté est la possibilté d’adopter des monstres. Disponible grosso modo à partir la deuxième moitié du jeu, une pièce d’équipement permettant aux monstres de se lier à vous étendra grandement vos possibilités d’action. Point de recrutement pacifique ici, les monstres se méritent et ne proposeront de vous suivre qu’une fois vaincus. Certains, comme les gluants ou les smilodons, vous permettront de vous déplacer plus rapidement ou de sauter plus haut. D’autres vous aideront à la base, par exemple en cuisine ou à la construction, et tous vous prêteront assistance en combat.
Encore une dernière mention : le jeu dispose d’un mode photo, avec gestion basique des expressions et quelques filtres (suffisamment pour bouffer la moitié de mon temps u_u). Une fois n’est pas coutume, Square Enix promeut un engagement positif avec la communauté via les concours de la Galerie des Bâtisseurs. Chaque mois un thème est lancé et les photos qui récoltent le plus de likes sur le tableau d’affichage remportent un petit trophée à placer in-game. Un trophée de participation est remis à chacun, mais les gagnants reçoivent une récompense spéciale pour la frime. Ces concours sont encore étonnament actifs à l’heure où je rédige ces lignes (même si le site n’est plus mis à jour et que tout se fait en jeu). Personnellement je trouve ça très chouette. Beaucoup de constructions sont juste incroyables. A ce titre le mode en ligne permet aux joueurs du monde entier de visiter vos travaux et inversement, super pour recueillir des idées mais aussi des plans, mais aussi de jouer en multi jusqu’à 4 (sans crossplay toutefois).


La narration
Le monde de DQB2 prend donc pour base celui de Dragon Quest 2, lequel faisait s’affronter les descendants du héros Elric et le grand prêtre Kaos (Hargon en VO), un maître mage motivé par la destruction totale. Avant d’effectuer son voyage ad matres, Kaos invoqua le démon Malroth, entité écailleuse à quatre bras et au sourire d’enfer dont le CV s’intitule sobrement « Seigneur et Maître de la Destruction ». Mais ce dernier finit bien évidemment par rejoindre son dévot dans l’autre monde. Ce rapide résumé vous sera offert dès le début du jeu par une poignée de monstres sur le navire où vous, un apprenti bâtisseur originaire de Cantelin, vous réveillez, un peu embrumé et surtout emprisonné pour crime d’être humain et péché capital de création. Alors que l’emprise de Kaos et ses sbires aurait dû rapidement décliner suite à la mort de leur gourou et la défaite plus confidentielle de leur divinité suprême, les Héritiers de Kaos semblent avoir repris du poil de la bête et leur mainmise sur le monde. Des lieux non répertoriés dans votre base de connaissances semblent être apparus de nulle part et tous vos cours d’histoire/géo s’avèrent être devenus obsolètes en une nuit. Tout cela est très étrange, mais il faut faire contre mauvaise fortune bon cœur. Après tout vous êtes bâtisseur et non philosophe. Votre première chance sera de faire la connaissance de Malroth. Mais bien qu’un peu bourru sur les bords et franchement bourrin au milieu, celui-ci n’a pas grand chose à voir avec le gigantesque monstre mis en échec par les Héros. Coïncidence ou destinée ?


Malroth est le coeur de DQB2 dans tous les sens du terme. Comme je le disais plus haut, le jeu ne cache pas vraiment le fait que le Malroth que vous rencontrez est le même que celui de DQ2, bien que ni votre avatar ni la très grande majorité du cast n’en ait la moindre idée. Si la parenté n’est pas explicitée avant un bon bout de temps, le lien se fait sans peine. Sa propension à la violence, sa force colossale et son incapacité à construire, toutes rapidement mises en lumière, sont des indices flagrants quant à la nature du bestiau que allez trimballer avec vous d’un bout à l’autre du jeu. Loin de l’entité vide de personnalité constituant l’ultime boss du jeu dont Builders 2 s’inspire (je ne sais pas encore ce qu’il en est pour le remake), Malroth renaît ici sous une forme plus modeste et va découvrir, aux côtés de votre bâtisseur en herbe auquel il va immédiatement se lier d’amitié, toute une palette d’émotions qui vont enrichir son existence et le rendre incroyablement attachant. Sa nature finira par être révélée dans un twist scénaristique des plus frustrants même si la portée émotionnelle est incontestable. Spoilers : à partir de Ruisselune, la relation entre le bâtisseur et Malroth va peu à peu se détériorer du fait de diverses influences, jusqu’à prendre une tournure plus dramatique. Et c’est là que les limites du personnage muet pointent le bout de leur nez, car la réaction qui vous est imposée, bien trop passive face à l’injustice et au comportement discutable de la population locale, est difficilement justifiable. S’il était nécessaire d’un point de vue narratif de pousser Malroth vers son côté obscur, la manière d’y parvenir braque les spotlights sur les épaisses ficelles du scénario qui à ce stade sont des cordes. Ce passage aura crispé bon nombre de joueurs, et il n’est pas rare de lire des témoignages de personnes étant revenues détruire le château ou punir ses habitants d’une manière ou d’une autre. Et malheureusement, je les comprends. Vague spoiler pour la suite des évènements : Le dernier lieu que vous visiterez est d’ailleurs très fun et libérateur. Après avoir éprouvé vos nerfs à dessein tout au long du chapitre précédent, la suite du scénario, empreinte de mélancolie mais aussi d’un immense espoir, fait véritablement office de réparation et de récompense. Disons qu’il est un peu dommage que le setup soit aussi forcé.
D’un point de vue du gameplay, Malroth est un peu votre garde du corps. Doté d’une puissance peu commune, il s’occupera d’anéantir les importuns pendant que vous farmez des matériaux et, bien qu’on puisse lui reprocher sa lenteur lorsqu’il commencera à charger ses attaques, constituera votre plus grande force lors des assauts ennemis. Il vous apprendra aussi quelques techniques très utiles lorsque vous prendrez du niveau. Mieux encore, il vous aidera dans la collecte de matériaux de base, fonçant casser des pierres, du bois ou de l’herbe dès qu’il vous voit faire de même. Tel un chaton curieux, Malroth est toujours dans vos pattes où que vous alliez et quoi que vous construisiez. C’est un peu votre satellite. Si ce n’est pas toujours très utile, pour ne pas dire qu’on aimerait parfois qu’il pousse ses fesses musclées hors de notre édifice en devenir, c’est en revanche très mignon (et je fais preuve de retenue là, je pourrais m’extasier tout le long de l’article).


En ce qui concerne le traitement des personnages féminins et de l’homosexualité, après tout nous sommes ici entre transpédégouines rabat-joie, DQB2 donne un peu à boire et à manger en voulant satisfaire tous les publics. Disons que le jeu essaie de se montrer agréable pour un public plus ouvertement diversifié qu’il y a quarante ans, tout en conservant intacte l’identité de la série, bon-enfant mais assez potache et hétéronormée il faut bien le dire. D’un côté, ni le déroulement de l’histoire, ni les dialogues, ni le comportement des personnages ne changeront d’un pouce selon le genre de votre personnage, en dehors des accords grammaticaux bien sûr. D’ailleurs vous pouvez changer à tout moment dès lors que vous avez accès à une coiffeuse (les vêtements sont en revanche genrés pour certains, alors d’autres sont accessibles aux deux). C’est un très bon point.
Ceci étant, nous sommes dans un Dragon Quest, c’est-à-dire un ode à l’aventure dans des jeux bourrés de charme, mais à l’humour un peu lourd volontiers typé shonen, avec ses vieux pervers, ses lapins sexy et ses puff-puffs. Ainsi le second chapitre, Ocharbhon, nous fait faire la connaissance de Babs, beauté du coin et schtroumfette du village. Tout le chapitre consiste à motiver les mineurs à ramener toujours plus de minerai, et bien évidemment, leurs motivations sont simples : la gnôle, la muscu, et les filles. Babs est donc littéralement l’objet de toutes les convoitises, seule nana (à part vous potentiellement) au milieu d’un nid de gros machos qui n’ont qu’une envie, la voir en tenue sexy et éventuellement moins si affinités, et un golem qui veut l’épouser en omettant de lui demander son avis (même si à mon avis, on est plus sur le petit garçon innocent que le gros pervers dans son cas, bien que l’apprentissage du concept de mariage et du consentement de la femme soit une tête de l’hydre patr- BREF vaste débat). Bon, on va pas se mentir, j’ai des yeux, j’aime aussi voir une jolie fille en tenue de bunny. Mais c’est, comment dire… il y a un fond de gêne tout le long lorsqu’on n’est pas le public « type ». D’un autre côté, cette partie est très fun à suivre et me fait oublier, au moins en partie, son fond un rien cringe. Mais il faut bien avouer qu’une dissonance s’opère un peu constamment entre le traitement de Babs, dont l’écriture se dédouane en en faisant une femme forte, courageuse, débrouillarde et déterminée, en plus d’être belle et sexy et de savoir faire la cuisine et de penser au bien-être de toute la communauté, et l’humour un peu idiot qui rend ce chapitre finalement assez léger et franchement rigolo. Mais clairement, je ne serais ni surprise ni outrée si certains et surtout certaines étaient rebutées pas l’écriture de ce passage. Et oui, évidemment, les dialogues font référence à l’homosexualité pour le lol. J’avoue, j’ai ri.


Puisqu’on en parle, un mot tout de même sur la traduction française. Celle-ci est invariablement excellente au gré des épisodes, possiblement réalisée à partir de la traduction anglaise mais offrant une lecture fluide et plaisante comme on en voit trop peu. Le ton est naturel, amusant, et les coquilles assez rares au vu de la somme de texte présente dans cet opus. Il faut savoir en effet que le jeu est très verbeux. Si vous espérez de l’action ininterrompue et de la construction en solitaire un peu contemplative à la Minecraft, sachez que DQB2 en est un peu l’antithèse, quelqu’un ayant toujours quelque chose à dire à chaque étape de chaque étape de chaque étape. La lecture est agréable cependant, et le fait d’évoluer par micro-évènements convient parfaitement à ma capacité d’attention de chihuahua sous ecsta. Mais certains pourront être rebutés par le fait que le jeu vous prenne ainsi constamment par la main. Ceci étant, une fois que vous avez terminé l’histoire (comptez quand même une bonne grosse cinquantaine d’heures), à vous les joies de la construction sans limites ou presque.
S’il y a en revanche un reproche que j’adresserais à la localisation, et ce sur la série dans son ensemble, ce sont les changements de noms sans raison apparente. Pourquoi Kaos et non Hargon ? Pourquoi Erik et non Camus ? Encore que pour ce dernier je puisse comprendre la démarche, mais dans ce cas il eut été de bon ton d’appliquer le même traitement à sa soeur. Et Jade ? Et Sylvando, on en parle ? Enfin bref, « Kaos » c’est tellement… convenu. D’autant que la version anglophone avait conservé Hargon. Bref ¯\_(ツ)_/¯
Le contenant
S’il est une chose qu’il est difficile de reprocher à Dragon Quest, c’est son identité visuelle. Reconnaissable entre mille, la patte de feu Akira Toriyama (ou plutôt ses émules) est un régal pour les yeux. Entre designs mignons et rigolos et couleurs chatoyantes, le jeu respire une joie de vivre qui semble s’être perdue dans les limbes de la recherche d’un photoréalisme toujours croissant et d’univers sombres mais pas forcément plus matures de bon nombre de productions depuis quelques générations de consoles. Les monstres, notamment, rivalisent de caractère et constituent une grande partie du charme même de la série. Yuji Horii et ses équipes ne s’y sont d’ailleurs pas trompés, les spin-off tournant souvent autour des monstres (par exemple les Monsters Joker, Treasures, et Builders 2 donc). Est-ce à dire que les personnages humains sont en reste ? Non, évidemment. Pleins de rondeurs et de couleurs, très fidèles à l’esthétique du bonhomme et son travail sur la série, écrits avec humour mais non sans une dose de drame, ceux-ci contribuent énormément au charme inhérent au jeu et à la série.
L’autre artiste au profil plus discret ayant apporté sa touche sur ce Builders 2 est Amelicart. Illustrateur freelance ayant notamment travaillé sur la license Pokémon (mais pas que, comme en atteste son portfolio), ses adorables dessins dignes d’illustrations de livres pour enfants sont utilisés lors de la présentation des missions et s’insèrent parfaitement dans le style chibi du jeu. On lui doit également la carte du monde.


L’autre pendant artistique indissociable de Dragon Quest et formant un tout étonnamment homogène avec l’art de Toriyama et la direction de Horii, c’est bien sûr l’ambiance sonore. A l’instar de son prédécesseur, DQB2 n’apporte aucune nouveauté mais réutilise de manière pertinente la musique et les jingles réalisés par feu Koichi Sugiyama, dont on préférera se souvenir pour sa contribution au medium Jeu vidéo que pour ses idées politiques. Compositeur et chef d’orchestre émérite, la formation classique de Sugiyama ressort de chaque accord. On aime ou on n’aime pas. Personnellement, je trouve qu’elle s’accorde à merveille avec le reste même si l’abondance ponctuelle de cuivres n’est pas toujours une caresse pour les oreilles. N’exagérons toutefois rien, nous ne sommes pas encore sur du Wagner. D’ailleurs certains morceaux sont tout bonnement magnifiques (Prologue, Endless World, Heavenly Flight entre autres). Quant à l’orchestration, point d’orchestre symphonique ici mais du midi de bonne qualité ma foi.
Pour finir cette partie, je me devrais de mentionner Yuji Horii, dernier composant du triptyque des créateurs de Dragon Quest. Mais c’est à Kazuya Niinō que ce paragraphe est dédié. Réalisateur des deux Builders, il est également, pêle-mêle, à la tête de Trauma Center et supervise le second, a réalisé quelques jeux Hamtaro (dont le super choupi Ham-Ham Heartbreak), 7th Dragon, Etrian Odyssey, assisté à la réalisation de Final Fantasy XIV deuxième version, et est crédité sur des noms tels que Shin Megami Tensei, Growlanser ou Odin Sphere. Le monsieur a clairement roulé sa bosse. Malheureusement (ou heureusement pour lui ?), Niinō a quitté Square Enix après le développement de DQB2, réduisant à peau de chagrin les chances de voir naître un troisième opus.
Conclusion
La perfection n’existe pas, mais Dragon Quest Builders 2 s’en rapproche indéniablement. Le plaisir de jeu, son histoire simple mais bien plus riche en émotions qu’on était en droit d’attendre, et la générosité incroyable de son contenu en font un jeu indispensable malgré quelques défauts. Loin de ses gachas aux mécaniques prédatrices et de ses blockbusters tape-à-l’œil, Square Enix nous livre ici une aventure d’une incroyable richesse. Dites adieu à votre vie, et ce n’est même pas une menace.
Malheureusement Square Enix n’a pas jugé bon de commander une suite alors même que l’équipe était semble-t-il prête, malgré le départ de Niino. Il ne fait pourtant nul doute que les magicien-nes de la division Omega Force de chez Koei auraient su affiner leur formule dans un hypothétique Dragon Quest Builders 3. Réaffectée à d’autres projets, la team a par la suite développé Pokémon Pokopia, succès critique et commercial sorti récemment sur Switch 2. J’avoue être très curieuse même si l’univers de Pokémon ne m’enchante pas plus que cela (un trop plein, sûrement). S’il s’agit pour certains de la suite tant attendue, fusse-t-elle spirituelle, je pense que le raccourci est un peu facile. Dragon Quest Builders n’est pas juste un jeu de construction. Si les mécaniques sont de toute évidence similaires, l’univers contribue énormément au charme de la série. Résumer celle-ci à son gameplay, si rôdé soit-il, est un peu réducteur. Et bien que les deux titres aient manifestement quelques séquences ADN en commun, ils ne sont pas interchangeables pour autant même si la comparaison est sans nul doute légitime. Ce sont même ces similitudes entre les deux jeux, mais surtout cette confiance quasi-aveugle dans l’équipe ayant développé DQB2, à tort ou à raison, qui me donnent envie d’essayer Pokopia. Et aussi le fait que je ne serais pas contre un jeu plus chill, mais l’histoire constitue une grande partie de mon amour pour DQB2 et je ne suis pas sûre que Pokopia me satisfasse à ce niveau.
Un mot sur les DLC
Trois DLC payants et un gratuit existent. Vendus ensemble dans un season pass, les packsYotto, Moderniste et Aquarium ajoutent de nombreuses recettes et quelques matériaux permettant de varier vos constructions selon un thème japonisant pour l’un et plus moderne pour le second. Le dernier vous donne quant à lui accès à une canne à pêche, deux personnages supplémentaires à inviter sur votre île, et comme son nom l’indique, la possibilité de créer des aquariums. Si vous accrochez au jeu, il y a de bonnes chances que ces packs vous intéressent. Ce season pass enrichira votre expérience, mais pas votre portefeuille. Si vous en avez la patience, attendez les soldes.
Dragon Quest Builders 2 est disponible sur Steam, PS4, Xbox One et Nintendo Switch. Les captures d’écran proviennent de la version PC (Steam Deck) et PS4.
Si vous voulez vous faire une idée, une démo vous laissant jouer jusqu’à la fin du premier chapitre est disponible (normalement sur toutes les plateformes ?), ce qui représente grosso modo un quart du scénario. Amplement assez pour décider si le jeu vous plaît. Les sauvegardes sont transférables sur la version complète.
