Aggelos, sorti en 2018 et développé par un français répondant au pseudonyme de Wonderboy Bobi, est un jeu que d’aucuns qualifiraient (et qualifient) aujourd’hui de Metroidvania avec sa présentation 2D, son exploration non-linéaire, ses power-ups, ses secrets disséminés ça et là, et ses mécaniques de RPG basiques. Mais au vu de son inspiration assumée, j’appellerais plutôt ça un Wonder Boy-like. Pas du tout pour faire mon intéressante, mais parce qu’on est clairement plus proche d’un Wonder Boy in Monster World, ou d’un Castlevania II, que de Symphony of the Night et autres Igavanias. Car si son monde est fait d’un bloc explorable à l’envi et non pas séparé en niveaux comme les jeux de plateformes classiques, la progression reste somme toute linéaire.

Ce jeu m’a tapé dans l’oeil dès l’instant où je l’ai vu. Jusque là rien d’anormal, mais à la différence notable de bien d’autres jeux indés comme professionnels, celui-ci m’a donné exactement ce que j’en espérais à la vue du trailer.

Pour faire court, Aggelos (du grec « messager », ou « ange ») est une lettre d’amour aux jeux Master System. Que ce soit dans les graphismes ou l’ambiance sonore, le texte ou le déroulement du jeu, tout rappelle cette bonne vieille Sega. Evidemment on pensera d’abord à Wonder Boy/Monster World, mais Aggelos réussit vraiment à capturer toute l’atmosphère et l’esthétique des jeux de la console. Donc plutôt 8-bit que les 16 annoncés, mais l’oeil averti l’aura vite compris. Du 8-bit+ on va dire. Encore que la PC Engine était une 8-bit aussi… mais je m’égare

L’histoire fait état d’un monde en proie au maléfique Valion qui menace la paix, les oiseaux et les fleurs du bon royaume de Lumen. Vous incarnez un mystérieux blondinet qui, après avoir sauvé la princesse dudit royaume, va devoir s’évertuer à récupérer quatre pouvoirs élémentaires afin de vaincre le vil félon et le renvoyer à son monde de ténèbres. Eh oui, car seul vous, héros, pour une raison inconnue, êtes capable de collecter ces pouvoirs et ramener l’harmonie en notre belle terre baignée de lumière où l’air est doux et le soleil juste à bonne température (il va falloir faire un effort d’imagination, surtout si vous lisez cet article en été).

Simple et efficace. J’en ai vu le bout après une bonne dizaine d’heures en prenant mon temps et avec des doigts en knackis, et l’expérience fut plaisante et compacte de bout en bout. Pas de temps morts, pas de rallongement artificiel de la durée de vie, juste ce qu’il faut de texte et d’action.

Le chara design très japonisant est parfait, les ennemis comme les personnages sont joliment dessinés et super mignons, tout est coloré sans trop en faire, c’est un vrai régal. Pour les oreilles aussi, la musique grésillante juste à point c’est de la nostalgie pure. Mention spéciale à celle des temples dont je suis personnellement très fan.

En ce qui concerne la difficulté, le jeu est relativement facile jusqu’à un certain point à partir duquel la progression devient nettement plus ardue (oui le temple du feu m’en aura bien fait voir, alors qu’une fois qu’on le connaît c’est vite torché). Les ennemis sont plus nombreux, plus résistants, plus puissants. Il faut alors apprendre à faire un usage efficace de ses pouvoirs pour s’en sortir. Ou bien comme moi bourriner comme un porc, mais comme on ne peut garder qu’une seule potion sur soi (plus une herbe curative qui ne soigne pas grand chose mais nous sauve d’un coup fatal), la « technique » montre vite ses limites.

Bien sûr le jeu n’est pas sans quelques défauts.

Pour commencer, le confort n’est pas toujours optimal. Par exemple le fait de devoir se téléporter via le point de sauvegarde le plus proche pour aller récupérer des items de soin après un game over, là où le jeu pourrait aussi bien nous les remettre en poche avant de retenter sa chance, c’est un peu agaçant. On se consolera en se rappelant du manque d’ergonomie des jeux de l’époque, plutôt bien retranscrit du coup encore que le simple fait de pouvoir se téléporter est une upgrade en soi. L’absence de carte détaillée a aussi été plutôt mal reçue, mais personnellement je trouverais son ajout largement superflu. Au contraire, on est ainsi obligé de faire un tant soit peu attention à ce que racontent les PNJ, qui ont le bon goût de ne pas s’étendre en palabres. D’autant plus que le monde n’est pas si vaste, et on peut toujours consulter mamie voyante pour savoir où aller ensuite. Et si une carte pourrait se révéler utile dans les donjons, la superficie de ces derniers n’en justifie pas la nécessité.

Dans un registre plus technique, l’absence de configuration des commandes en dehors du clavier sur la version PC est un problème frustrant au premier lancement du jeu, mais je crois qu’à peu près tout le monde a déjà soulevé la question de manière plus ou moins courtoise sur la page Steam. Si comme moi vous jouez de préférence sur Deck, il faut se réserver un peu de temps pour configurer soi-même les commandes avant de pouvoir agir. En revanche, une fois que c’est fait, plus de problème, la physique est bien calibrée et les contrôles répondent au doigt et à l’œil. A vrai dire, si j’ai un reproche à formuler, c’est surtout vis-à-vis de la qualité des croix directionnelles des pads modernes et de leur sempiternelle absence de diagonales <moment vieille râleuse>Pour la 2D, moi j’vous l’dis, on a jamais fait mieux que les pads Saturn. Ça p’tit gars, c’était pas de la gnognotte !</mvr>

J’ai aussi rencontré ponctuellement quelques bugs d’affichage, mais rien qui ne gâche véritablement l’expérience. Un ennemi coincé dans le mur, le pognon qui y disparaît (heureusement le jeu est généreux à ce niveau), certaines plateformes parfois solides lorsqu’elles ne le devraient pas… Par contre, les boules de feu verticales qui deviennent invisibles mais vous blessent quand même sont plus gênantes. Bon, ce n’est arrivé qu’une fois et dans une seule salle, pas de quoi crier au scandale non plus. Au vu de la date de sortie je ne m’attends plus à des mises à jour, mais bon, sait-on jamais.

S’il reste toutefois une chose dont je regrette véritablement l’absence, c’est un filtre CRT. Et pas juste des scanlines pourries hein, un vrai beau filtre pour adoucir un peu les pixels et faire joli comme sur ta télé il y a, heu… nan, évite de compter. C’est sûrement possible avec Reshade, mais proposer l’option directement dans le jeu aurait été un plus. Kyle Pittman, créateur entre autres de You Have to Win the Game et Super Win the Game (deux excellents jeux de plateformes/exploration à tendance rétro) avait créé un « émulateur » d’écran CRT plutôt chouette qu’il intègre à ses jeux. Une option que j’aurais grandement appréciée ici.

Bref, qu’on ne s’y trompe pas, malgré ses quelques défauts, ce « petit » jeu est fantastique. Si vous aimez Wonder Boy ou Shantae et que ni les gros pixels, ni l’infini bleu du ciel ne vous font peur, il y a de bonnes chances qu’Aggelos vous plaise.

Note : /5

Le jeu est trouvable sur itch.io et Steam, mais aussi sur consoles. D’ailleurs une suite, qui reprend cette fois l’esthétique 16-bit pour de vrai, a été annoncée pour 2026 (Edit : le 27 août très exactement). Inutile de vous dire que je l’attends avec impatience. Si le jeu sort sur Switch mais c’est apparemment prévu, je craquerai très volontiers pour une édition physique.

Et en bonus l’artwork principal, oeuvre de l’artiste Low Zi Long (aka WaHa, sa galerie Pixiv), parce que je trouve qu’il claque même si je ne suis pas fan du style moe. La page du studio auquel appartient l’artiste fait figurer quelques concept arts, dont un croquis préparatoire qui nous permet de voir que mamie voyante a dégagé du rendu final… Désolée mamie, fallait être plus jeune.

Hi, I’m Moony B.

Moony B, M-O-2N-Y-B, mon nom à moi c'est Moony B eh oui tu l'as deviné

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